真是一个悲惨的月份,不知道为什么,4月份的产出比较少了。
项目在4月底和5月底各有一个版本,这两个版本都很重要。
天天在公司忙得半死,回来的效率也无法保证了。不过……说不定只是借口,呵呵。
4月份,跟朋友一起为GC添加了骨骼系统,以应付外包的需求。本来是,因为之前只是停留在理论上知道的阶段,自己没有做过,所以一直不敢迈进来。好在现在有点雏形,虽然还有别的错误,不过相信BUG是能解决的吧。5月份,希望能为GC添加完毕骨骼、类似Vertex Factory的图元构造系统、阴影和地形,加油了呢。
之前有人问过GC到底之后准备怎么样的问题——因为这个东西多少带有点理想主义,不可能会真的有人拿它来做游戏,只不过是一种学习和自我提高的手段。
自己写引擎,有时候,并不是为了真的要拿这引擎怎么样,更重要的是,这种行为本身是一种态度,究根问底的态度。如果所有的一切都只是理论上,那么最终实践的时候,真知还是要去探寻的。理论的道路,你可以站在巨人的肩膀上,可是实践的道路——除非整个系统有大变革——只能靠人两只脚走出来。
或者说,说的直接点——理论谁都会说,但不是谁都能做到。
其实我有兴趣把GC做成一个开源的库,GC其实写的并不好,跟OGRE等开源引擎的差距是很大的。不过还是希望能发出来,主要是,如果有人不幸看到了,忍住了无数的呕吐之后,最终能给出你一点修改的建议,那将是很有益的事情。
预定的计划是今年年底左右吧,把代码传到一个开源SVN上去。要不一堆TODO,自己看了都很不满。: P
在这个行业,即便是从2003年底算起(第一份“正式”的工作),也已经呆了超过五年了。而这五年中,绝大多数时间,在鼓捣引擎。不过,从前年开始,就一直在迷茫一些问题,引擎到底算是个什么东西?到底有没有一个有形的学科叫做引擎学?
断断续续想了这么久,五一发烧糊涂的时候,突然之间想到了一个问题,与其这么抽象地去思考这个问题,不如把它具体化。
最近正在做的系统,是类似于U3的Vertex Factory的一套系统,用于解决Shader日益严重的扩展问题的一种解决方案。
我不知道,这个会不会有代表性,准备彻底结束之后,把自己针对这个系统,从最初构想,到最终完成的日志整理发表出来。每件事情,都会有人提出不同的想法,都会有人作出不同的尝试。其实,设计的本身是没有对错的,有的只是探讨。
很久没有计划了,希望这周内能把这些文章发出来吧。
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