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yanlijun250
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天行健,君子以自强不息。地势坤,君子以厚德载物。云,雷,屯;君子以经纶。山下出泉,蒙;君子以果行育德。云上於天,需;君子以饮食宴乐。天与水违行,讼;君子以作事谋始。地中有水,师;君子以容民畜众。地上有 ...
每次,只要新技术出来,总是趋之若鹜,为其惊叹,爱美之心人皆有之,或许如此。论技术,欧美游戏的技术实力基本上都要高于同时期日韩的。 然而,从现在自己游戏的安装情况来看,欧美的孤零零的仅有《帝国3 》、《HL2》 ...
经过一下午的奋战,没有看任何资料,终于把BT到顶的MAX Script界面配置上去了。MAX毕竟是比较专业的软件,配置上比较麻烦,比如,MAX Script的脚本位置必须在$MAX/Script下,而Start Up(功能类似于Windows开始菜单里的“启动”),其位置必须也只能是$MAX/Script/StartUp。所以完成Script的时候,必须对Script最后所要存储的目录结构有充分的认识。同时,任何StartUp里的ms脚本执行时,其默认的路径是Script而不是Startup。例如,$MAX/Script下面有文件1.ms,$MAX/Script/Startup下面有文件s.ms ...
BSP分割算法补充——关于分割一个三角形 上篇文档写完后,做了一个比较复杂的场景,进行分割后发现原算法的一些问题,在此做一个补充。根据此补充,原文档将被删掉重新修改完后再发,对各位读者造成的不便,希望大家 ...
在此特别感谢renwind提供的FTP空间 文章请访问下面的链接(PDF格式请使用Acrobat 5或以上版本打开) http://www.zsws.org/renwind/smartPtr.pdf 代码: /** NOTE ********************************************************************filename:RefObject.hcreator:noslopfo ...
经过7天的努力,终于搞定了bsp基本分割算法和portal自生成算法了。现在在网吧,不太方便,只有图可以放出来,相关的内容等能上网了以后再说。下面是一个场景的截图(绿色线框就是自动生成的portal):初始模型: 反转后的模型: 室内空间: 全空间:
如果按照DXUT例子的编码方式,很难出现这个问题的,但是这两日闲来无事,将DXUT分到了一个DLL内,结果……退出时报错!不断注释代码,最后发现是CDXUTDialogResourceManager惹的祸。再一检查,有些心得,遂拿来共享。原因是这样的:CDXUTDialogResourceManager在析构函数里干掉Cache(Delete)://--------------------------------------------------------------------------------------CDXUTDialogResourceManager::~CDXUTDia ...
去年没发现这档子事情,自己做了个编译器玩玩,耗费了数月时间不说,实际上取得的成果也仅仅是好好复习了一遍C++。 最近数日闲来无事,突然发现去年觉得如虎狼的Boost Python居然如此简单,遂引用之做一脚本系统,不日而 ...
GEM4上已经有了,很不错的一套实现。 基于Java垃圾管理机制的程序,基本不需要考虑资源的删除问题,但是C++程序员经常恼火的就是资源的问题。 普通的资源系统的做法,如果像OGRE那样,很多人已经觉得很酷了,但是我总觉得OGRE的资源系统反倒是写的最糟糕的一套系统。到1.0发布版本的前一个版本为止,资源系统仍然有些逻辑没有写完,包括多资源动态调入调出,可能OGRE社群还没遇到像WOW这样动辄数个GB的资源的应用。 在动态调入调出前,需要解决的一个问题,就是明确哪些资源可以调出,再说明白些,就是哪些资源目前没有被使用? 这个问题,COM可以解答,就是“标准的”AddRef、Release机制,但 ...
最近做的一个3D的LOD四叉树地形,众所周知,现有的知名LOD算法包括CLOD、ROAM等,但是这些算法普遍具有比较变态的特点就是每帧都必须要改变顶点的数据。对于Direct3D而言,锁存解存是不可避免的,虽然可以使用Dynamic存储器来提升锁存解存的速度,但是Dynamic渲染速度就比较慢。一句话,这些算法都不适于现在这种硬件的体系结构,即瓶颈在AGP存储器的体系结构,或者更加明确的说,就是瓶颈在锁存和解存的体系结构。 InterlockingTiles算法给出了一个比较简单的实现,这个算法的本质是,一开头就将Vertex数据填好,然后就不再动了,变动的只是Index数据。比如,刚开始以9X ...
荐《3D游戏—卷1实施渲染与软件技术》《3D游戏—卷2动画与高级实时渲染技术》,虽然翻译有些搞笑,但是应该是不影响观看的。比如BSPLevel翻译成BSP等级,实际上应该是BSP关卡,但这种翻译大家一看都看得出来,所以并不影响观看。这两本书的英文名是《3DGames:Realtime Rendering and Software Technology Vol1》和《3DGames:Animation and Advanced Realtime Rendering Vol2》。主题是讲述Fly3D引擎的,个人觉得,值得各位正在或者准备编写引擎的人关注,另外,也值得所有初中级的同事们观看。这中间有很 ...
Introduction In DirectX 8, support for rendering to multiple windows is provided through the creation of additional swap chains. However, there are currently no examples of this in the SDK, and the documentation is a bit vague. This article is provided to fill the gaps, and will explain the steps yo ...
解释型脚本是大量游戏中需要用到的,用以控制触发器、规则系统和数据系统的一个重要措施。RPG游戏中尤其大量用到了脚本来控制剧情的变化、战场细节等等。即便是在非RPG类游戏中,各种各样的脚本也是被大量运用的。 这 ...
昨日与朋友痛饮,高兴之余,也不免深深慨叹一年之来的得失。圣人说,创造历史的是那些不计较个人得失的人们。我不是圣人,也没想过要去创造历史,我是人类,创造人类已经很不错了,历史?别人去创造就可以了。得得失 ...
第二个问题或者说批判从引擎引开去。人们心目中的引擎都是非常牛的人才能做得出来,我不这么认为,可能是因为在中国到处见到的都是引擎。大多数初学者,分散在这个中国的每个角落,缺少交流,缺少代码积累,他们或许喜欢做的是游戏:但是在那之前只能先写引擎。所以中国引擎的数量很多,到处都是,可圈可点的也不少。据我所见,很多引擎仅仅不过是临摹MFC、或者临摹OGRE、抑或临摹Torque、Irrlicht、Neo,更多的似乎仅仅对C Runtime、C++、Dx和WindowsAPI予以了简单封装,让它们看起来更符合自己的调用习惯。哦,现在我对引擎已经麻木了。我发现,我连引擎的定义都没有吃透。当然,人类科技的发展 ...
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