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yanlijun250
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《十诫》是预定大四结束前就写的东西,但是,由于一贯的懒散与迟钝,以及对情感的无法把握,以至于这个期望能用一种客观、辩证的语调写出来的东西,最终只完成了让自己摇头的一半。一年结束了,契约也马上就要于12月上旬结束了,由于家里的事情,我将拜别游戏产业回家。此去经年,谁知又何时才能归来?即便是回来了,又当如何?当然这都是未来的问题了,而未来的问题是无从去定义和追索的。现在目光的焦点回到问题与回答问题的交锋中:而第一个问题就是游戏程序员是什么?任务是什么?工作是什么?2003年12月初找到这份工作,初时的工作是让自己感到异常的惶恐,因为我在此之前我自己觉得能拿出手的作品只是一个2D小游戏,以及在其他几个 ...
很久没有写BLOG了,其实是很久没有为技术而写BLOG了。有人说技术是这样一樽美酒,只有在平静的时候,你才能品味出它的甘甜,不幸,最近我的头脑里正逢乱世。今天北京下雨了,非常高兴,非常难得的机会能让自己冷静下来,坐在这里,写上一点什么东西。---------------------------------------这几天跟CGamer是一半吵架一半研究,在工作上也不甚顺利,总是提不起精神。跟CGamer一起把Irrlicht引擎基本看完了,他总结道:引擎的构成方式是在不变性和效率的前提下提取出最大程度的可变性。我想我没有异议。至于这个不变性究竟是指什么,我想主要可能就是数据,数据集。我跟CGa ...
《仙乐传说》,TalesOf Symphonia(TOS),是Namco公司的一款GC上的RPG游戏,前一段玩了5、60个小时了。游戏的战斗模式类似于KOF的格斗方式,但是是在3D场景内的,我方最多4人,对方最多见到过9个人,这样的战斗模式给人以相当激烈的感觉,比RTB(Runtime Time Bar,时间条)系统可能还要激烈得多。 仙乐的人设可以说是比较中规中矩的日式RPG设计了。先来看看所有的登场人物的性格描述: 男主角:罗伊德:双剑,热情,不退缩,符合“勇士”的特性,但不能称之为英雄,他的招式以速度和狠为主,封、破、冲、空招式俱全,最终奥义的攻击力之强、速度之快,应该是所有可选角色中 ...
既然是杂记,就是随便乱写一通了。 对MS的热爱起源自5、6年前,那时的家乡才刚刚兴起PS机,当时下了下午课之后的第一件事就是拉上四人帮的其他三位弟兄一起去PS,MS是除了FF8之外玩得最多的游戏。MS系列给人最大的快感莫过于去争那个一命通关的极限和尽可能多的奖分,如非如此,MS就可能不再是MS了,8过话说回来,哪个射击游戏不都是被设计成这样的模式么? MS六代的游戏都玩过,4是感觉最不好的,或许是因为Playmore刚刚接过SNK的接力棒吧,对韩国公司的理解都是那种泡菜,而MS4又确实做成了一部泡菜式的游戏,就连最终BOSS都是巨简单无比,连我这种菜鸟8级难度都可以只费上2、3个人(小皮说: ...
2004-08-19 <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> CN 好久不见,最近在忙什么:) NC 瞎忙啦~也没甚么事情,买了本《Real Time Rendering》第二版翻译,很不错。编译的时候就看看。 CN 那本书我也买了,最近对我而言用途倒不大。第一,所学不牢,现在看来也不过就是大约浏览一下知道有哪些要学习的,再分批次学习,而且,目前时间也不很多。一边做2D引擎,一边看弗洛伊
焦虑的释放 最近一段时间很不舒服,意念不是那种什么事情都能不往心里去的好好先生,意念或许是那种有点睚眦必报的坏家伙,唉,去了解自己总是比了解程序困难得多。马哲老师告诉我说,意识总是有直接原因和根本原因 ...
思考这个问题的起源来自于这篇讨论: http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=8807&st=0 因为跟朋友不意间讨论了露梁海战,颇感兴趣,昨天晚上就用BAIDU搜了“邓子龙 李舜臣”,不想就搜到了这篇帖子。 类如这种综合性的论坛是泡过的,也不算什么大论坛,但是攻伐对骂是常有的事,只是冠以一切合理的理由而已。骂累了,骂烦了就想做些实事,你跟人家说理,人家专门揪你的小辫辫,挑你语言中的疏漏,完全是一种“智者派”的作风。话说丫智者派早在几千年前就让希腊那一干老哲学家们给骂得体无完肤了,小意念没这么牛,骂这群智者派是不可能的,那不理你总行了吧? ...
长期以来,游戏策划们对于游戏理论的思考就从来没有停止过,其中不乏精彩而伟大的作品。诚然,游戏理论包括诸多组成部分,意念是没有这个资格来说三道四的。因此,意念这里并不泛谈整个游戏的理论框架,只是关注游戏 ...
还在大三的时候写的一篇垃圾文章,磁盘里的删了,最后就放个尸体在这里吧,也算是活了一趟的见证…… 总论 伴随着软件规模的扩大,一个系统不再能由一个或几个人从头到尾全部维护,模块化设计制作成了产业的共识。<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 也许说到模块,您就会想起class,的确,类是一种模块,但它却仅仅是一个创建时的模块,每次对某一个模块的小小修改,就会导致对所有其他模块的重新编译。也许对于现在的您,这重新编译仅仅不过是代码之余的一次简短的休憩,然而 ...
看了《DOOM启示录》后,估计很多人同我的心情一样,非但没有受到启示,反而陷入了深深的疑问之中:“对游戏而言,图形和设计,究竟是何去何从?” 《天堂2》是一个图形很棒的作品,然而,究其设计而言,仍然避免不了那 ...
这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统。意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教。由于代码质量不高、环境很难于配置、资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布。 文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^。 关键字与术语: 游戏、 游戏引擎 、高层引擎、规则 、场景、物件、Terrain(地形)、解释器 、Application Framework(应用程序框架)、
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